A vista 3D aguenta sessenta imagens por segundo. Continua a não ser algo que se possa ver.
O segundo motor de renderização está pronto. O mesmo jogo por baixo, duas maneiras de o desenhar: a vista plana original e uma vista 3D em tempo real, partilhando uma simulação em que nenhuma das duas pode tocar. Ambas reproduzem uma partida gravada idêntica até um resultado idêntico — a prova de que a vista 3D é uma vista e não um segundo jogo subtilmente diferente.
Na instalação de testes desenha um fotograma em cerca de 16,7 milissegundos, e o mais lento de uma série longa demorou 16,8. São sessenta imagens por segundo travadas, com quarenta viajantes a andar e cerca de setecentos mil triângulos no ecrã. Dezassete de dezassete verificações passam.
E mesmo assim não é publicável, porque onze dos objetos que lá estão são provisórios — os descritos na entrada abaixo, gerados a partir de descrições escritas em vez de a partir das imagens de conceito. O motor de renderização está feito. Aquilo que ele desenha não está.
O que mudou — «o motor de renderização está pronto» e «o jogo tem bom aspeto» revelaram-se independentes, e nós vínhamos a tratar em silêncio o primeiro como prova do segundo. Um número de desempenho não consegue ver direção artística. Passámos a reportá-los como dois estados separados, porque uma compilação a verde que desenha os objetos errados a sessenta imagens por segundo continua a ser os objetos errados.
E — o trabalho de assets passou de uma pessoa a clicar numa ferramenta web para algo que a própria compilação consegue executar. Isso elimina toda uma classe de erro que vínhamos a cometer: nessa ferramenta as definições reiniciavam-se em silêncio entre passos — privacidade, nível de detalhe, que animações são exportadas — e três sessões distintas perderam trabalho por causa disso. O substituto não é mais inteligente, apenas não consegue esquecer-se de uma caixa por marcar.