La vista 3D sostiene sesenta imágenes por segundo. Sigue sin ser algo que se pueda mirar.
El segundo renderizador está terminado. El mismo juego debajo, dos maneras de dibujarlo: la vista plana original y una vista 3D en tiempo real, compartiendo una simulación que ninguna de las dos puede tocar. Ambas reproducen una partida grabada idéntica hasta un resultado idéntico — la prueba de que la vista 3D es una vista y no un segundo juego sutilmente distinto.
En el despliegue de pruebas dibuja un fotograma en unos 16,7 milisegundos, y el más lento de una serie larga tardó 16,8. Eso son sesenta imágenes por segundo fijas, con cuarenta viajeros caminando y unos setecientos mil triángulos en pantalla. Diecisiete de diecisiete comprobaciones pasan.
Y aun así no se puede publicar, porque once de los objetos que hay en ella son sustitutos provisionales — los descritos en la entrada de abajo, generados a partir de descripciones escritas en lugar de a partir de las imágenes de concepto. El renderizador está hecho. Lo que el renderizador dibuja, no.
Qué cambió — «el renderizador está terminado» y «el juego se ve bien» resultaron ser independientes, y nosotros veníamos tratando en silencio lo primero como prueba de lo segundo. Una cifra de rendimiento no puede ver la dirección artística. Ahora informamos de ambos como dos estados separados, porque una compilación en verde que dibuja los objetos equivocados a sesenta imágenes por segundo siguen siendo los objetos equivocados.
Y — el trabajo de assets pasó de una persona haciendo clic en una herramienta web a algo que la propia compilación puede ejecutar. Eso elimina toda una clase de error que veníamos cometiendo: en esa herramienta los ajustes se reiniciaban en silencio entre pasos — privacidad, nivel de detalle, qué animaciones se exportan — y tres sesiones distintas perdieron trabajo por ello. El sustituto no es más listo, simplemente no puede olvidarse de una casilla.