Construir Agoro Road en público

El cuaderno de trabajo de un juego que no está terminado. Lo que decidimos, lo que costó y lo que salió mal — incluidas las cosas de las que ya nos habíamos convencido de que estaban bien.

Actualizado el 20 de septiembre de 2026 Lo más reciente primero En desarrollo
El listón que esta página se impone

Todo lo que aparece aquí era cierto en la fecha que lo encabeza. Las imágenes de concepto se señalan como imágenes de concepto y las capturas como capturas, porque en este proyecto la diferencia entre ambas ha sido todo el problema. Cuando una decisión revocó a otra anterior, la anterior permanece en la página.

Dónde está el camino

La versión corta, guardada en un solo lugar y actualizada con el cuaderno. Cada otra página y cada publicación que escribimos parte de esta lista.

Estado a 21 de septiembre de 2026Cada superficie, con su estado
Jugar gratis en el navegadorDisponibleLa región completa de Hearthland, en cooperativo por código privado, sin cuenta.
Reservas · ediciones Wave 1AbiertoGratis, solo un correo, no se cobra nada. Digital €12.99 · Mecenas €19.99 · Coleccionista €99 / €149 (500 plazas) · Fundador €250 (20 plazas).
iOS · App StoreEn preparaciónEl identificador de la app está registrado en Apple. La ficha de la tienda y la primera versión se están preparando ahora; la fecha se anunciará aquí cuando se envíe la versión.
Android · Google PlayEn preparaciónLa misma versión. Aún no existe ficha en Play; sigue a la ficha de iOS.
El camino en 3D (web y escritorio)En preparaciónSostiene 60 imágenes por segundo. Once de sus objetos siguen siendo sustitutos provisionales, así que todavía no está activado para los jugadores.
Figuras, impresas aquíEn preparaciónPrimeros viajeros impresos el 14 de septiembre en la propia impresora del estudio. Una figura de 10 cm tarda entre dos y tres horas en imprimirse.
RevenueCat Shipaton 2026En preparaciónConstruimos en público para él y este cuaderno es el centro de esas publicaciones. Las candidaturas cierran el 30 de septiembre.
Tripothon S1InscritoInscritos el 14 de septiembre. Las candidaturas van del 15 de septiembre al 5 de octubre; la nuestra es el camino en 3D.
IndiegogoEn preparaciónSe está preparando una página de campaña. Indiegogo no inicia una campaña antes de siete días tras su revisión, así que la fecha se anunciará aquí primero.

Epic dice que hace falta un PC. Ejecutamos su editor en un MacBook — y luego chocamos con tres muros que no tenían nada que ver con el Mac.

Unreal Editor for Fortnite solo funciona en Windows. La documentación es tajante: para usar UEFN necesitarás un PC. Aquí no tenemos ninguno. Así que Windows se metió en una máquina virtual dentro del portátil, el editor se abrió, Verse compiló, y nuestros viajeros, el carro, un árbol y un puesto de vigilancia se alzaron en una isla de Fortnite que después jugamos en una tableta.

Esa parte funcionó. Las tres cosas que aprendimos a continuación son la parte útil, y ninguna trata del hardware.

No puedes ser tu propio personaje. El jugador, en Fortnite, es un avatar de Fortnite. El sistema de humanos realistas está permitido en el editor, pero la licencia solo lo admite para personajes con los que te encuentras, nunca para el que manejas. Un juego cuyo tema entero es el viajero que eres no puede poner allí a ese viajero en manos del jugador.

El juego no se ejecuta donde se ejecuta el editor. Fortnite exige una función de seguridad que la máquina virtual no puede ofrecer, así que la edición ocurre en el Mac y las pruebas de juego en una tableta, mediante un código. Ese ciclo funciona, y es más lento de lo que suena.

Y el mundo fotografiado no pudo entrar. Habíamos reconstruido nuestro campamento de descanso a partir de ocho vistas generadas — como nube de puntos es realmente bueno, la mejor mirada que tenemos de este lugar. Convertido al tipo de superficie que quiere un motor de juego, es confeti: más de un millón de fragmentos que no se simplifican. Recortarlo en más del noventa y nueve por ciento eliminó un tercio de ellos. Es una imagen dentro de la que puedes situarte, no una geometría sobre la que puedas construir.

Qué cambió — ahora preguntamos si una plataforma puede alojar lo nuestro antes de dedicar un día a encajar lo nuestro en la plataforma. Cada uno de esos tres muros estaba publicado, o era medible, antes de que empezáramos. El rodeo no se perdió — salimos con una vía de Windows operativa y una ruta reutilizable para nuestros propios modelos — pero la pregunta que habría encontrado los muros cuesta una tarde de lectura, y la hicimos en el orden equivocado.

La vista 3D sostiene sesenta imágenes por segundo. Sigue sin ser algo que se pueda mirar.

El segundo renderizador está terminado. El mismo juego debajo, dos maneras de dibujarlo: la vista plana original y una vista 3D en tiempo real, compartiendo una simulación que ninguna de las dos puede tocar. Ambas reproducen una partida grabada idéntica hasta un resultado idéntico — la prueba de que la vista 3D es una vista y no un segundo juego sutilmente distinto.

En el despliegue de pruebas dibuja un fotograma en unos 16,7 milisegundos, y el más lento de una serie larga tardó 16,8. Eso son sesenta imágenes por segundo fijas, con cuarenta viajeros caminando y unos setecientos mil triángulos en pantalla. Diecisiete de diecisiete comprobaciones pasan.

Y aun así no se puede publicar, porque once de los objetos que hay en ella son sustitutos provisionales — los descritos en la entrada de abajo, generados a partir de descripciones escritas en lugar de a partir de las imágenes de concepto. El renderizador está hecho. Lo que el renderizador dibuja, no.

Qué cambió — «el renderizador está terminado» y «el juego se ve bien» resultaron ser independientes, y nosotros veníamos tratando en silencio lo primero como prueba de lo segundo. Una cifra de rendimiento no puede ver la dirección artística. Ahora informamos de ambos como dos estados separados, porque una compilación en verde que dibuja los objetos equivocados a sesenta imágenes por segundo siguen siendo los objetos equivocados.

Y — el trabajo de assets pasó de una persona haciendo clic en una herramienta web a algo que la propia compilación puede ejecutar. Eso elimina toda una clase de error que veníamos cometiendo: en esa herramienta los ajustes se reiniciaban en silencio entre pasos — privacidad, nivel de detalle, qué animaciones se exportan — y tres sesiones distintas perdieron trabajo por ello. El sustituto no es más listo, simplemente no puede olvidarse de una casilla.

El ajuste obvio no hizo nada. Así que medimos dónde tocan realmente los soportes.

Las dos impresiones de ayer (abajo) fallaron en una sola magnitud: material dejado sobre la figura. Nuestras comprobaciones de laminado habían aprobado ambos archivos, porque ninguna medía eso. Así que lo primero que se construyó esta mañana fue el instrumento que faltaba: un script que lee la trayectoria final de la herramienta e informa de cuántos milímetros cuadrados de puntas de soporte tocan el modelo, en cuántos puntos, y si algún tronco de soporte crece desde la propia figura.

Luego el ajuste al que todo el mundo recurre. «Soportes solo sobre la placa» suena a la solución para los restos. En el archivo de Daniel pasó de 191 mm² en 1.083 puntos a 184 mm² en 1.040 — porque cada uno de los siete troncos ya se apoyaba en la placa. Los restos nunca fueron los troncos. Eran las puntas bajo la bolsa, las manos y el mentón, y las ramas rozando las paredes al subir.

Lo que sí lo movió: árboles más finos de una sola pared, una separación mayor a las paredes, un hueco más alto bajo el modelo y un umbral más inclinado. Daniel 191 → 127 mm² (con las suelas cortadas planas para que no quede nada bajo los pies). Amara 178 → 45 mm², sin puntales, sin postes y sin bloque — los dos rizos que aún arrancaban en el aire recibieron un puente oculto de 1 mm hacia la masa del pelo, de dos milímetros de largo, que nunca hay que retirar. Se laminaron y midieron doce pequeñas inclinaciones de cada figura; todas resultaron peores que de pie. La altura de capa también resultó ser una palanca: a 0,14 mm en lugar de 0,2 mm las puntas en Amara bajan a 8,5 mm², a cambio de 27 minutos más de impresión — laminado y medido, aún no impreso.

La figura impresa de Amara de 80 mm vista por detrás: PLA morado, seis muñones cortos de poste en la nuca bajo el pelo, restos ásperos de soporte entre las piernas bajo el dobladillo del vestido
Lo que el instrumento se construyó para medir. Fotografía de la primera impresión de Amara: los postes en la nuca y los restos del bloque bajo el dobladillo.
La figura impresa de Daniel de 97 mm tumbada sobre una mesa de madera: PLA morado cubierto de hilos finos, con zonas ásperas en la bolsa de hombro y a lo largo del bastón
El mismo día, Daniel a 97 mm. Fotografía. Hilos finos sobre el torso, cicatrices de los árboles en la bolsa y a lo largo del bastón.

Qué cambió — una impresión se juzga por los restos sobre la figura, medidos desde la trayectoria de la herramienta, y no por la proporción de soporte en el archivo. Y «encontrar una manera» significa otro enfoque sobre la mesa junto al que ya está ajustado: el plan de hoy son ambas figuras a 120 mm sobre una placa base (laminadas: 5 h 07 y 6 h 17), una vía de soportes que hace crecer sus propios pilares finos desde la placa con puntas de alfiler en lugar de las capas de interfaz del laminador, dos rondas de investigación sobre cómo tratan los soportes y las alturas de capa otros impresores de figuras, y la primera impresión de la Amara rehecha.

Imprimimos los dos primeros viajeros en nuestra propia impresora. Ganaron los soportes.

Dos figuras salieron por primera vez de la impresora de escritorio: Amara Sol a 80 mm y Daniel a 97 mm, en el único filamento morado que tenemos cargado. Cada una llevaba una respuesta distinta a la misma pregunta — cómo sostener unas manos, una vasija, un dobladillo y unos rizos mientras se imprimen.

Amara llevó nuestra propia respuesta: puntales finos y clavijas fundidos en el modelo, recortados después, más un bloque macizo bajo el dobladillo. Daniel llevó los soportes de árbol del laminador. Ambas respuestas eran erróneas a este tamaño. Las clavijas tras el pelo de Amara y bajo sus pendientes no se alcanzan con alicates a 80 mm. El bloque bajo el dobladillo dejó escombros entre sus piernas. Daniel salió de la placa cubierto de hilos finos, con cicatrices donde los árboles habían sujetado la bolsa y el bastón.

Alrededor de la impresión, las piezas que permiten verla se publicaron el mismo día: una vista de navegador que reproduce la trayectoria conforme la impresora informa de su avance, un mensaje cada cinco por ciento al servidor de la comunidad, y una guía de «despertar la impresora» para el directo. Nada de eso cambia el aspecto de las impresiones; cambia quién puede verlas.

La figura impresa de Amara de 80 mm tumbada de lado sobre una mesa de madera, PLA morado, con finas varillas de soporte aún unidas del vestido a las manos y la vasija
Amara a 80 mm, primera impresión. Fotografía. Las varillas del vestido a las manos fueron idea nuestra — y no se desprenden limpiamente a esta escala.

Qué cambió — los puntales y clavijas fundidos en una figura de menos de 100 mm quedan retirados; lo que sostenga la impresión tiene que apoyarse en la placa y tocar la figura lo menos posible. Y cada comprobación que decía que estos archivos estaban listos va ahora emparejada con otra que mide lo que las comprobaciones habían pasado por alto.

Pusimos la captura del propio renderizador junto a la imagen de concepto. Nadie lo había hecho nunca.

La vista 3D había superado todo lo que le pedimos. Las mismas entradas reproducen el mismo fotograma a lo largo de seiscientos fotogramas, los tiempos por fotograma están bien en un teléfono, las catorce mallas terminadas se alzan sobre los anillos correctos. Todo eso es cierto y todo ello fue verificado.

Lo que nadie había hecho era poner una captura junto a la imagen a la que se supone que debe parecerse. Cuando por fin lo hicimos, la distancia no era pequeña. El suelo es un único plano verde plano, sin horizonte. El camino es una cinta beige. Los anillos de piedra tallada — el elemento protagonista de cada imagen de este juego — son discos pálidos translúcidos al treinta por ciento de opacidad.

Nada de eso es un fallo. Cada una de esas cosas es algo que nunca se construyó y que superaba una prueba que no miraba.

La vista 3D de Agoro Road el 13 de septiembre de 2026: un plano de suelo verde y plano, una cinta de camino beige, discos pálidos translúcidos para los anillos, y las mallas terminadas alzadas junto al camino
La compilación, 13 de septiembre. Una captura del renderizador real, con la cámara fija del juego.
La imagen de concepto: Lantern Bend al anochecer, un camino de tierra sinuoso por un valle de altura con anillos tallados, un puesto de vigilancia, un poste de farol y un bancal de jardín
La imagen de concepto con la que se compara. Lantern Bend al anochecer.

Qué cambió — el aspecto forma ahora parte de la aceptación. Una captura se coloca junto a la imagen de concepto y se juzga como se juzga un asset artístico. Un conjunto de pruebas que no incluya el aspecto certificará encantado una compilación que no se ve bien.

Once props salieron mal. Rehacemos los once, no los seis que fallaron.

Los edificios y props se generaron a partir de descripciones escritas. Las imágenes de concepto de la mayoría ya existían, en la misma carpeta, y no se usaron.

El tambor volvió como un caldero de hierro fundido negro. El farol volvió como una farola victoriana. El carro de mercancías volvió como una carretilla de madera. Juzgados uno a uno frente a las cartas que debían igualar: cuatro eran el objeto equivocado o la paleta equivocada, dos no tenían carta con la que compararse, y cinco estaban lo bastante cerca para pasar a escala de mapa.

La tentación era rehacer los cuatro y conservar los cinco. Daniel decidió al revés.

necesitamos un aspecto coherente entre las imágenes de concepto y los props y las imágenes y los tráileresDaniel, 13 de septiembre de 2026

Así que los once se hacen de nuevo a partir de las imágenes, no de descripciones de las imágenes. Los cinco que eran aceptables por separado no lo eran como parte de un conjunto, porque un conjunto es lo que realmente estamos haciendo.

Corrección, 20 de septiembre. Dos de los tres ejemplos de arriba son correctos y uno no. Cuando por fin renderizamos el tambor entregado y lo miramos, sí es un tambor — un tambor de pie sobre un soporte, el objeto correcto. Lo que está mal es el material: naranja lacado, donde la carta muestra piel, cuerda y madera curtida. La frase «caldero de hierro fundido» salió de una nota escrita que nadie contrastó con el modelo, y después viajó por tres de nuestros propios documentos como si fuera una observación. El error que describe es real; el ejemplo era falso. Dejamos la frase original de arriba en lugar de editarla en silencio, porque el fallo que provocó — afirmar sobre una imagen sin abrir la imagen — es exactamente el fallo del que trata esta entrada, y lo cometimos mientras la escribíamos.

La carta de concepto del Tambor del Eco: un gran tambor de pie con parche de piel y tensado de cuerda sobre un soporte de madera tallada, dos mazos apoyados en el borde
El Tambor del Eco tal como se diseñó. Esta carta existía antes de que se hiciera el modelo. El modelo volvió como un caldero de hierro fundido.

Qué cambió — «aceptable por separado» no es un aprobado cuando el trabajo es una sola dirección artística. Y hacemos inventario de las imágenes de concepto antes de generar nada, porque la imagen es un encargo mejor que cualquier descripción de la imagen.

Hicimos una prueba comparativa que invirtió nuestra propia recomendación.

A principios de semana habíamos recomendado uno de los proveedores de imagen por IA que usamos para hacer planchas de referencia. Esa recomendación llevaba una salvedad escrita por quien la hizo, y la salvedad era la parte honesta: nunca se había comparado nada con la alternativa. Decía que este proveedor es lo bastante bueno con nuestro material. No decía que este proveedor gane.

Así que cerramos el hueco: los mismos trabajos en dos proveedores, siete configuraciones, tres pasadas cada una — veintiuna imágenes por unos cuarenta y siete créditos, más o menos lo que cuesta hacer un solo asset 3D equivocado.

Ganó el otro proveedor, y el trabajo de planchas se mudó. Estábamos a punto de estandarizar la recomendación sin haberla probado nunca.

Qué cambió — una recomendación que nunca se ha medido contra una alternativa es una preferencia. Si no podemos nombrar a qué ganó, todavía no está decidida.

Tres viajeros que salieron bien, y por qué.

Estos tres siguieron un camino distinto al de los once. La carta de concepto se convirtió en una plancha limpia de pie, y la plancha — no una descripción — se convirtió en el modelo. Con esqueleto, con reposo y caminata.

La misma persona sobrevive a las tres etapas. La bufanda, el zurrón y el pañuelo de cabeza siguen ahí al final. El fardo atado con cuerda a la espalda del portador salió como geometría real y no como una sugerencia pintada.

Ese es todo el argumento para guiar esta cadena desde la imagen en lugar de desde el texto, y por eso los once se están rehaciendo.

Carta de concepto del caminante del camino: un viajero con capa con capucha sobre una túnica índigo, con un zurrón y un bastón
1 · La carta de concepto. Un dibujo.
El asset de juego terminado del caminante del camino: el mismo personaje como modelo 3D con esqueleto
2 · El asset de juego terminado. El mismo hombre — el pelo entrecano, la capa de lana cruda, la túnica índigo, el zurrón y el bastón han llegado todos. Solo cambió la pose.

Nuestro acompañante es un pájaro, y resultó que la biblioteca de animaciones no tenía ninguno.

Kofa es el pájaro sankofa. Se construyó para Agoro Camp y pertenece al estudio más que a un solo juego — el mismo pájaro, el mismo aspecto, capacidades distintas en cada uno — de modo que traerlo a este camino no nos cuesta nada de diseño. Su ciclo es recuperar, revelar, explorar, y explorar solo se desbloquea en un terreno cuyo pasado ya has recuperado. El futuro no es visible mientras el pasado no se conozca. Esa regla es el personaje, no un texto de ambientación.

El huevo de oro que lleva es el indicador: vacío significa que el pasado de este lugar sigue perdido. Eso funciona porque el huevo salió de la malla como un objeto genuinamente separado, así que el juego puede iluminarlo de verdad en lugar de solo sugerirlo.

La malla está terminada — texturizada, con un esqueleto de cincuenta y seis huesos. Entonces abrimos la biblioteca de animaciones de la que pensábamos sacar los ciclos de vuelo y descubrimos que clasifica a un ave bípeda como aviar, y que su sección aviar está vacía. No escasa. Vacía.

Así que cada clip que tenga se animará a mano. Es un coste real y ahora está en el plan en vez de en una sorpresa.

Actualización, 13 de septiembre. Cuando fuimos a posarlo, se deshizo. Al esqueleto no solo le faltaban sus animaciones — estaba en el sitio equivocado. Medimos cada hueso frente a la carne que realmente controla: los huesos estaban, de media, a casi el largo de un cuerpo de distancia, y el hueso del pico estaba más lejos del pico que lo alto que es el ave. Dos personajes humanos con esqueleto hecho por la misma herramienta medían veinticinco veces mejor, y así supimos que el problema era el esqueleto y no nuestra regla.

Los pesos — qué vértice sigue a qué hueso — estaban bien. Así que los conservamos y devolvimos cada hueso al interior de su propio cuerpo, deduciendo cada articulación de la región donde dos huesos comparten influencia. Con eso quedó de pie. La imagen de abajo es la primera que ha existido nunca de este personaje.

Luego el segundo fallo: partes del huevo de oro estaban atadas a un dedo del pie, con una cuarta parte de su peso cada una, al otro lado del cuerpo. En reposo eso es invisible, porque en reposo todos los huesos coinciden. En cuanto giró la cabeza, el huevo se rompió en esquirlas. Ambos fallos se escondían en la única pose que alguien mira.

Kofa de pie: un ave alta azul y dorada con motivos adinkra por el cuello y el cuerpo, un cuello largo y curvo, y un huevo de oro sujeto en el pico
1 · De pie, por primera vez. La misma malla que había sido inservible toda la semana. No se volvió a esculpir nada — solo se devolvió el esqueleto a su sitio.
Kofa ejecutando la mirada atrás sankofa: el cuello se arquea hacia arriba y hacia atrás sobre el espinazo, la cabeza invertida, el huevo de oro llevado con ella
2 · El movimiento para el que existe. El cuello se arquea hacia atrás sobre el espinazo, la cabeza se gira, el huevo va con ella. Vuelve y recógelo.

Ahora tiene tres clips animados a mano — una caminata, un reposo y la mirada atrás de arriba. Viven en el archivo del personaje; todavía no está en la versión jugable.

Qué cambió — ahora comprobamos que una herramienta sabe hacer la cosa concreta antes de que un asset dependa de ella. «Tiene una biblioteca de animaciones» y «tiene una biblioteca de animaciones para esto» son frases distintas.

Y — nuestra primera mirada atrás superó todas las comprobaciones que habíamos escrito y seguía siendo inservible: el cuello se anudaba y la cabeza acababa enterrada en un ala. Las comprobaciones medían si el pico llegaba a su objetivo y si algo se intersecaba. Ninguna de las dos podía ver una silueta, que es justo el sentido de esa pose. Ahora comprobamos si el contorno se cruza consigo mismo, y cada arista de la malla frente a su longitud original — y miramos la imagen. Una comprobación que no puede observar la forma en que algo falla lo certificará como correcto.

Lo que los jugadores ya han cambiado

Dos de estos casos vienen de nuestros juegos ya publicados y no de Agoro Road — pero cambiaron la forma en que se construye este, así que su sitio está aquí.

La tienda que no quería vender nada

«Wieso kann ich die nicht kaufen?»

Un probador en Alemania mandó una línea sobre Agoro Bounce: ¿por qué no puedo comprar esto? La tienda mostraba próximamente en todo.

La tienda no estaba rota. El enlace público de pruebas seguía entregando la primerísima versión — hecha antes de que la tienda existiera. Todas las versiones más nuevas habían ido solo al grupo privado. Tenía razón, y estaba mirando algo con diez versiones de retraso.

Qué cambió

Dejamos de dar por hecho que el enlace público sirve lo último que hemos subido. Tiene su propia versión y hay que apuntarlo a la nueva deliberadamente. Ahora abrimos el enlace que recibe de verdad un probador.

El campo de nombre que se comía la letra S

Escribe «Sam». Obtén «am».

Daniel se topó con esto en el sitio en vivo de Agoro Bounce. Los atajos de teclado del juego seguían escuchando mientras el campo de nombre tenía el foco, y s era un atajo — así que la letra se fue al juego en lugar de entrar en el campo.

Lo arreglamos esa mañana. Once horas después informó de que seguía roto, y lo estaba. El arreglo estaba en el código y no en el sitio: una publicación posterior había salido de una copia más antigua del proyecto y había repuesto en silencio la versión vieja.

Qué cambió

Arreglado no es publicado. Cargamos la página real y confirmamos que el arreglo está en lo que el servidor sirve de verdad antes de que nadie diga que está hecho.

Sobre este cuaderno

Agoro Road está en desarrollo y es gratis para jugar en el navegador mientras se hace. Este cuaderno forma parte de cómo construimos en público durante el Shipaton 2026; nuestras apps publicadas son Agoro Pocket, Agoro Bounce y Lanternlight, y cada una tiene su propia entrada. Nada en esta página es un anuncio de lanzamiento.

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